2009年7月8日 星期三

3D browser下階段的遊覽方程式



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下階段的遊覽方程式

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2009年7月5日 星期日

未來五千天的世界5-4



Web 3.0的世代也越來越近,許多東西非常超出過去的預期!

2009年5月26日 星期二

網路媒體與電視媒體的對文化產業影響

文創產業面臨的問題往往不是來自於其自身,或許來自於自身的問題是在這個現實的社會格格不入。就像現在流行的概念是大家在自己做數位化、做網路自行行銷,或許增加了連接點,實際結果卻不如預料那樣。

有了電腦、網路、媒體等管道,看起來日新月異,所有東西都在變,目不暇及。事實上,不是所有東西都在變,我們依然吃飯、上學、看電視、逛街、社交等,社會分眾化,消費媒體內容快速。本土文創產業尚未正式成為產業,被分配到的社會資源--通路,或發生管道非常少,各團體間互相連結的力量薄弱。如果只是傳統管道,博物館、畫廊、精緻創意商店、書局等是無法連結社會大眾的,因為受限於本身的通路限制。

於是網路被寄予厚望,成為連接分散各地的強勢媒體。這塊大餅看是容易,但行銷上有它先天的困難,網路人口看是很多,主要網路消費群又被分眾化,網路因而形成焦點型的媒體。另外,主力消費者年長者沒有網路消費習慣,更沒有文化產業的社會教育,無法注入網路的消費。所以網站媒體通常要與其他實體通路做連結,例如:電視、賣場據點等,這樣才會得到實際的成效。從此暴露網路目前狀態,網路消費嚐鮮的先驅者無法滿足單一網路達到成效的條件。

作為媒體通路最成功的例子就是電視購物台,它可算是電視2.0吧?哈!別小看它的實力,電視購物台可是東森媒體集團崛起的利器,而且能夠接連開了三台購物台,在此產業裡又串起其他仿效對手,又能將經驗複製到中國。在大家都說電視媒體將被網路取代,各家電視台廣告直直落之餘虧損的年代,東森購物是東森集團中唯一賺錢的金雞母。由此可見電視媒體將群眾生活習慣做緊密連結,兼具有多元商品化、快速、互動性強等優勢,電視媒體未來數位化就可能達到電視2.0的真正功效,這在衛星訊號電視可以看到一些端倪,有消費、互動遊戲等服務。http://zh.wikipedia.org/wiki/Astro

姑且將閱聽眾以消費者作通稱,台灣實體通路成功連接消費者最好的例子有便利商店、大賣場、電視購物平台、yahoo等通路,它們通路的成功有著相似之處,對實體網絡掌握程度達到極致,將消費者作為匿名性的存在作鉅細靡遺資料蒐集,掌握消費者實體網絡動態,這是文創產業作不到的。那文創產業何去何從呢?

從建立實體通路開始,培養閱聽眾習慣,建立起專屬文化產業、藝術訊息、藝文消費等服務的電視平台。文化產業的目標閱聽眾屬於相對的小眾化,特別是文化產業年長閱聽眾,對網路有一定程度的隔閡,再加上藝文網站在整個網路裡並非平起平坐的媒體,網路必定要配合其他通路作溝通。藝文電視平台的屬性有如公共電視,卻有別於目前公視綜合頻道化定位,可以是在地化文化社區平台,也可以是全台灣或向世界輸出文化的平台。

由政府主導協助法人基金會建立一個全台灣專屬藝文電視台不僅有助於各藝文、文創等團體的發聲管道,但是電視媒體屬於龐大吃內容的巨獸,目前內容產業或許還無法即時應付,進而刺激更多內容的生產。如果平台被建立起來後,媒體就有可能有相對排斥性,但有鑑於媒體社會文化政策應該鼓勵此一產業的建立,更有可能促進其他原有內容貧乏的電視平台注入更多內容產業的力量。這應該是屬於文化政策的等級,日韓電視媒體不僅有商業化、政府扶持,更與學界作緊密合作,台灣各級政府可以參考這種文化傳播模式,結合市場、民間的力量,重新整合資源。

去年曾經要製作藝文電視節目,但沒有成功,但以下有個新節目有著類似的概念。「流行in house」 是在介紹創意商品的節目,提供參考。
http://www.startv.com.tw/chs/prog.asp?forid=1495&nouse=350

藝文團體媒體化的可能性

2009/5

台灣不僅有著高聳的藝術高山,也有絢麗的流行文化叢林,在全球中文世界甚至多語言世界佔有一席之地。在藝文領域的角度觀察,雲門屬於台灣藝術的標竿。不僅是與台灣藝術一起成長36年,也在台灣歷史領域寫下許多足跡。在台灣文化血液裡混雜著具有純正血統的藝術,也有夾雜著各源流草根生命的流行文化,兩者似有若無地發揮影響力,但是卻有很大的鴻溝。
從普羅大眾的角度,雲門是屬於不熟悉的語言,也是難以理解的存在。不僅語彙抽象,也與大眾生活脫節,但卻深深地吸引著大眾的眼睛。每當雲門作戶外公演的時候,民眾也樂於其中,欣賞著美好的演出後,在也沒有機會看到了。這也是優點也是缺點,物以稀為貴固然很好,但也有七成的可能性是永遠忘掉了。
雲出天氣,天氣通於肺………為肺氣出入之門戶,所以名為雲門 。從字面上來看,雲門不僅有傳承歷史文化之意念,意即古代黃帝時代舞蹈之名,亦有作為內外轉運的樞紐,與內外對話的文化概念 。現今台灣社會暗流洶湧,許多傳統與機制失衡,陽剛的力量如經濟、政治、法律都失去方向,亦或是在進行巨型的重整,過去賴以為生的價值體系面臨挑戰。然而以陰性支持著這土地的幾股力量,教育、宗教、藝術等被重新寄以厚望,更必須重新找尋新的定位與方法。
從薪傳、家族合唱、流浪者之歌等作品文化演繹,到近期的水月、竹夢、行草等作品已跨視覺藝術、音樂等概念的領域,近年來的作品更有推極致墨意的境地。水墨論壇近年來有關於水墨的討論,有一說法是水墨精神不在於筆墨本身,而是將墨意的精髓運用出來,不在乎其承載之媒體。雖然近期的作品水月、竹夢、行草有明顯的中國文化意象,卻又並非完全是單純的挪用,而是活脫脫地演繹了墨意,也開創了綜合藝術的可能性,獨具一格。這種開創性的創作有優點,也有缺點。優點就是開創了嶄新的創作路線,缺點是也是不相容於常民文化裡。這也為何有了雲門2舞集、雲門教室的在地化路線,更有數位典藏等計畫。台灣的文化產業往往被迫著孤軍奮戰,實際上是與社會脫節的,就像是邊緣化的處境,實際上應該有更多可能性的。
在歷史中,音樂、舞蹈與祭祀等乃是常民習以為常的文化,但是在現代化過程中被迫使學習與自身文化形成異化的認知,從此我們不認識自己,並以現代化共榮之。雖然現代化過程的異化有壞處,甚至有被文化殖民的疑慮,但是以子之矛,攻子之盾。物極必反,全球化的失效,新興媒體的在地化創造更多可能性,未來是將是各種文化的機會,因為當社會不平衡,會更渴望文化的安撫與支持。
在台灣有著文化在地化的新可能性,其中有許多載體工具與方法,雖然工程浩大,卻也是不可逆的演變。隨著含著電視、電腦、電動的世代成長,在其世界裡並不存在有文化藝術的按鈕,而其螢幕上演繹著新興虛擬文化。關鍵是新興媒體的概念有著通路的概念,誰掌握了媒體通路就掌握了影響力。媒體自由化的好處是社會活力十足,一旦進入收視率的框框,自由化就不復存在,取而代之的是內容近親繁衍、惡性競爭。反之,公共媒體置身事外,卻沒有發揮應有的影響力。
藝術展演、藝術教育、藝術傳播就像在藝術領域與社會大眾之間的槓桿。取之民,還之於民。可惜現今這個溝通管道很脆弱,藝術領域不得已使用著舊有的營運模式,政府的文化政策似乎還處於模糊階段。然而,台灣電視網堪稱世界密度最高並不為過,但是這個媒體長年一直以商業為主,實際上各媒體財團瓜分整個已成為紅海的市場,而孤立的公廣媒體自然沒有發展得很好。其中最大的原因在是無論是藝術領域或是公廣媒體都有整合性的問題,分化的內容與藝術,又得兼顧商業化、在地化、娛樂等,力量都被蒸發掉了。
電視藝文化,就有新的內容產生,而藝術新媒體化,就是發揮新軟性力量。這需要配合公廣媒體與藝術媒體的自然整合,形成一個專屬的發聲管道,並非過去藝文新聞報導、藝文專題那樣曇花一現,而是長期進駐媒體與資源整合。傳統網路媒體使用屬於分眾焦點媒體,有興趣者聚焦之並無法發揮應有的群聚效用。有別於前例的點狀影響力,要有點、線、面的凝聚,需要各媒體整合行銷,跨藝術、網路、電視、實體空間等管道的整合,在台灣宗教領域不乏這種實證實例 。
歐美電視媒體 與藝術領域作資源合作以久,甚至有專屬的藝文頻道。如果透過藝術團體進駐,尤其以雲門等各大表演團體、國家管弦樂、演奏歌唱團體為主,就會有在地化扎根的效果,更有培養潛在觀眾開發新環境之效,並牽引實體演繹票房,最重要的是支持著面臨危機的社會,影響著台灣,孕育著未來。

2000 The Glance of entity

當初覺得此一lomographic概念有萬物扶拾皆有,卻在一剎那間凝結存在。後來將此一概念延伸為個體的存在與消失,消失於攝影中,卻又存在於照片軌跡中。因為攝影(shooting)與射擊有相類似的概念,換而對獵物影像的攝取,自身又消失於照片;照片在呈現過程中反之又顯現整個涉獵軌跡。

2000 The Glance of entity

2009年5月13日 星期三

數位藝術的可能性與發展 The Possibility and Development of Digital Art



鄧敬平 2007/9


在這個時代以數位為度量單位似乎是理所當然的,然而對數位的界定也非常清楚,數位與類比的差異在於其數據輸入、輸出的模式,或內部運作的設備,數位相對於類比由於將電力電壓分離轉換成可以量化的數據,而不是無法分析與表意的數值,就可以作重複、儲存、裁切等作業模式,更因此產生數位革命,有別於類比的時代許多東西會因轉換的過程中產生雜訊與數據的流失,但由於數位數據生產的過程中自動排出數位雜訊,相對得到的數據在學理上是「完整的、工整的、完美的」,也因此不及類比產物物理性的柔美,但其便利性是無庸質疑的。去年台北雙年展與臺北美術獎即便不是數位展,也有許多作品的需要使用數位科技的便利性,例如:臺北獎的的陳志建、陳萬仁、林昆穎等的錄影與電腦裝置,雙年展的Take2030、鄭然斗、Valeska Soares、吳俊輝等裝置與影像。數位的應用如影隨形地出現在當代藝術展中,除非刻意以「低傳真」(Low-Fi)的方式作訴求,否則數位的便利性是難以避免的。類比與數位差異性在黑膠唱片與CD唱片、35影片與HD影片就可以看到明顯的差異,人類在美感價值產生的過程有著物理性類比美感的追求,或說數位科技目前的技術尚未達到人類感官擬真的相似性,但伴隨著數位科技崛起的世代或許並沒有這種「鄉愁」,卻展現出另一種新的數位美感,亦或是資訊過度膨脹而產生的感官倦怠與閱讀習慣,無法接受雜訊過多的產物或不符合資訊工業社會美感簡化原則的經驗?

數位內容的定義狹義指從紙本、圖像、文字、影像 、語音、類比訊號等物理數據運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產物或服務,財團法人工業資訊策進會列出的服務項目有數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音運用、行動內容、網路服務、內容軟體、數位內容典藏,但這範圍是使用工具分類的方式界定,並沒有涵蓋模糊邊界的文本與應用。數位內容廣義的定義具有無法界定的模糊地帶,頻繁的資訊輸出入如文字影音、數位與實體結合媒體、非大眾應用之數位內容、服務業、機械工業等,藉此可以將數位內容的定義一舉推向數位思考與應用產生的機制,就像藝術文本定義不限於紙本、影音等載體,而有更深層的意義。因為簡單的思考數位內容先產生於數位媒體、媒介、文本,還是人類的腦海、生活呢?非工具理性地去思考,就會發現數位內容產生的緣由來自人類對生活改變的需求,更甚的是一種人類變種(mutation)。

將數位內容問題提昇至文化社會層面,即可發現「人類是符號與文化的動物」,文化的本質乃是借助符號來傳達意義的人類行為,數位內容的交流、傳播、理解和解密都與語境密切相關,是人類文化傳播從口傳、印刷文化階段進展到電子文化階段,徹底改變人類文化的型態,深刻地影響到任何社會層面。通過時—空分離或時—空凝縮,「地球村」應運而生,因而也引發本土化與民族化意識的提高;數位內容傳播無法避免產生零散化和碎片化,也造成單向傳播、信息源壟斷與程序化的現象,更因其特有「符號暴力」摧毀了傳統的邊界、同質化與類型化文化發展,數位媒介與市場結合產生前所未有的消費主義意識形態和被動的文化行為。數位內容在其文化傳播上有其特殊性,這個文化現象在以飛快的速度作演進,無論是或否被數位化(digitalize)影響力所覆蓋的文化領域都產生質變,從數位落差、數位之牆等名詞產生可以了解到數位化對世界的影響力。

數位落差並非一個有形物質如山谷或山脈的型態將社會大眾一分為二。其影像力乃是無形的問題所產生無形障壁,例如:效能較低的電腦、連線較差與價錢過高網路服務的內容差異、比較難得到電腦技術的支援、較難取得的網上內容等,甚至是語文、知識、階級、年齡等因素。這種現象從數位化、網路化等科技普及而遍及全球,已經不在是單純的科技命題,而是人類現今的現實生活,相對應的數位思考與類比思考差異也產生了。在數位化的基本概念中,任何數據都能被複製、切割、貼上、儲存、修正、再現等,一般大眾在沒有經過數位化「洗禮」,無法清晰地藉由數位媒體、軟體、媒介的運用有系統的思考、處理事物。數位思考超越了固有的現實約束模式與有形思考的,而專注於數位媒體、應用、策劃等事物上,相對地類比的思考與類比訊號有相同之處,比較無法輕易地作資料檔案分類管理,但並非藉此作優劣之分。遺憾的是在商業與科技領域,數位思考有莫大的壟斷性;在媒體方面也具有單向度的傳播優勢,符號創造者與接收者不均等的數位落差社會現象也隨即產生。

拜商業消費主義的急速擴張,數位化的散播以驚人的速度在進行著,即便如此迅速,落差始終永遠無法弭平,但是相對應於數位科技巔峰的思考也產生了,運用最廉價的網路與電腦在社會實體世界快速蔓延,人類口耳相傳的傳統傳播模式並沒有消失,例如:網路圖像影音傳閱、盜版資訊全球化、恐怖分子的無形化蔓延、媒體數位內容口碑傳遞等。訊息的傳遞宛如蟲洞(worm hole)的方式,快速地全球性蔓延,將時空距離模糊掉了。網際網路當年在發展的時候也殿基於對另一時空的想像而創造的—仙那度計畫(Project Xanadu )。Ted Nelson與Douglas Engelbart兩人在60年代在超文本編輯系統的努力,進而促使Berners-Lee在80年代發明網際網路(World Wide Web)。由於科技的浪漫,不到數十載就有今日影音圖文並茂的全球網路世界,仙那度計畫對異度空間的窺視,就像是每個網路衝浪者對異世界的探險,而連結著無數異世界的網路世界讓這些時空更異質化。2005年<仙那度變奏曲>提出許多異托邦(heterotopias)的景象突顯著「空間的變調」的當代社會,例如:劉中興運用衛星上帝視野的空照圖,王雅慧、謝素梅、Hiraki Sawa、吳天章等藝術家的數位異質空間。

數位藝術(digital art)的狹義界定是由數位媒介所產生之藝術,如碎形藝術(fractal art)、藝術軟體、互動式影像、電腦藝術、電腦合成音樂等,或從實體的影音、圖像、文字轉化為數位創作的藝術。第一屆台北數位藝術節「靈光乍現」直接的訴求以數位媒介為主,直接展現數位媒體的鮮艷性與前衛性,無論是Golan Levin & Zach Lieberman、Kaffe Matthews等藝術家的作品都有著高度互動性與感官的刺激,展出期間娛樂性十足吸引不少觀眾駐足,唯遺憾的是少了些令人回味的嚼勁。在數位思考作為基礎之下可以大膽廣義地定義數位藝術具有超文本的概念,能夠跨越類比思考的鴻溝,對數位消費文化作社會觀察與數位落差現象作關懷研究,甚至將界定模糊的數位化文本與數位化思考內入考量藝術創作的範圍。整個人類世界在迅速地被解構、重新結構成為數位世界的一分子,無論是被扁平化為數位內容或重新擬真構築方式,都非常頻繁的將實體與數位世界建立鍊結,成為互為文本、互為主體性(intersubjectivity)的存在;另外運用虛擬化(virtualization)的程序將物理性質的東西模擬成為虛位存在(如虛擬儲存、位置的透明性等),數位化的使用更達到空前盛況。為何虛擬化會如此吸引人類投入大量資金?企業虛擬化思考的普及,不僅可以將龐大的辦公單位化整為零,藉由數位內容、通訊、網絡的方式達到節省大量成本、全球化即時通訊營運、統一管理、多核心等新的商業運作模式。然而,虛擬化的運用是種方法論與思考模式,並不僅限於商業領域,其實已在現實中各種生活模式出現端倪,如:虛擬會議、社群組織、訊息散播等。

數位藝術的發展顯然依賴科技養分的補給,過去盛行的互動數位藝術介面,例如:影像互動、半機械半數位內容、非互動數位內容、單項性數位化內容等,在面對數位產業革命性的開發相對顯得落後。這跟藝術家教育訓練有關,類比思考的教育遠遠無法跟上產業的革命;此外,在資源的掌握上藝術家或藝術產業往往與產業脫節,或無法取信於企業的內容,這個問題不僅讓傳統教育訓練的藝術家愈來愈曲高和寡,而許多數位藝術家直接產生於該產業領域裡面,或是另闢途徑創造數位藝術的領域或教育科系,例如:數位影像師(Digitographer)與數位電影攝影師(Digital Cinematographer)在影片製作的流程共同開發新的視覺影像與電影特效鏡頭、三維動畫師(3D Animator)與材質藝術家(Textual Artist)合作開發新的3D人物、物體、遊戲等。有趣的是,近幾年,數位藝術展覽也紛紛運用數位影像藝術、電玩等形式創作新作品,文本內容承載體自然是藝術,但藝術家在運用此類媒體面臨極其為難的矛盾(paradox),徘徊於商業性的弔詭或說贊助者在資金的限;此外,這種媒體迫切需要觀眾的參與介入作品閱讀,也面臨觀者現實制式生活的制約,因而作品載體的藝術內容設限具有莫大的挑戰。

從電影早期由上海傳入中國,被稱為「影戲」可探一窺究竟,對當時民眾的視覺經驗與生活型態有莫大的衝擊,而如今電影進展有百年之餘,似乎不改其原初人們視為幻覺的影響力,遊走於實驗藝術與大眾藝術間。影片從發明到19世紀末期還屬於視覺藝術的範疇,因為默片對當時的大眾就有如現今視覺藝術與大眾是有距離的,從這種尷尬的歷史狀態,即可確認當代視覺藝術的前衛性,也代表藝術孤寂的發展平行線嗎?<龐畢度中心新媒體藝術展>展現了從1965年至今,對人類文明做微妙探討的作品,例如Valie Export 與Bill Viola的電視節目反思,Nam June Paik 、Chris Marker、 Stan Douglas等人的錄影作品批判,Bruce Nauman與Gary Hill的錄影裝置與身體實驗,Jean-Luc Gordard與Marcel Odenbach電影語彙解構,Mark Leckey與崔岫聞的當代視覺新表現。雖然當代藝術對概念的開發不遺餘力,但成熟地將綜合藝術演譯出來需要良好的技術與統籌能力。好萊塢對電影、數位影音的開發具有革命功勳,無論是影像、聲音、語言、文字等影片素材的開發都在20世紀達到高峰;近年來影像的數位革命掀起更大的波瀾,重要的是各種2D、3D、4D特效、數位非線性剪輯(digital non-linear editing)、色鍵(chroma key)、動態追蹤控制(motion control)、動態影像擷取motion capture等技術的普及化,讓腦海裡的想像物、或幻覺實踐在影片、網路、遊戲或3D等媒體的空間裡,從現今票房記錄就可以知道影片如Transformer、Matrix、史瑞克等對大眾的吸引力。這不僅是大眾對幻覺的需求,也是現代文明生活的「勞役解放」。數位技術的發達、影像綜合藝術的力量,對藝術創作者乃是致命的誘惑,亦或是禁忌?

大約90年代各國大肆開發虛擬實境,各種模擬實境的可能性,如飛行駕駛訓練、到各種角色扮演電玩遊戲(RPG)、射擊戰爭遊戲等,人機神經合體的介面已經無所不能,目前上有許多運用腦波介面的雛型已經在測試階段。近來由 Ambient科技公司開發出殘障者內心關鍵字控制的輪椅。另一方面,虛擬實境只能滿足個體性,人類特殊的群體性也被開發出來,線上遊戲(online game)的領導駕馭、網路社群的品味生活分眾隸屬性,更極致的結構也實現了--虛擬世界,一個永遠無休、連結眾個體的平台,像是Matrix或是閃靈二人組(Getbacker)的無限城。從虛擬實境(virtual reality)到虛擬世界(virtual world)的人機介面,或說是數位與現實連結的臍帶,更像是供給著彼此能量的補給線。社群網路、互動式平台的網路新生命體也嶄露頭角,龐大無邊的生命體youtube, flickr等web 2.0互動網路媒體真的是御宅族的天堂,在這裡何為真實?何為虛擬?這是模糊性的存在(Existence of Ambiguity)的擬像時代,難道我們已到達宗教教義上實體世界才是虛幻的臨界點,是選擇紅色還是藍色的藥丸?

三大遊戲機領導者紛紛推出線上的網路服務,PS3的虛擬世界「Home」,XBOX的Live、Nintendo線上遊戲。這種開發雖然起始都是商業模式的試金石,但不可否認的是當一個串連世界的平台被架構出來,就會牽涉到社會文化的變革。其中PS3的Home服務即將推出,玩家可使用豐富的原件來打造自己的 3D 虛擬分身,從性別、髮型、臉型、衣著、配件等都可以自由挑選。每個分身都會擁有自己的家,玩家可以打造自己的居家生活環境,改變家中擺飾備件,邀請其他虛擬世界的玩家到家中舉辦虛擬派對,透過家中的電視或相框來分享主機中所儲存的影片與相片。虛擬世界中的服裝、配件以及家具等物件,都可以透過 PS Store 來下載擴充,而許多國際品牌進駐這個虛擬世界裡面,並重金打造品牌虛擬據點與服務,吸引網路玩家進行消費。由於整個虛擬世界都是全3D構成的,各項物件、人物、建築環境等都需要龐大的數位藝術設計師與工程師團隊來建構,視覺所見之物體都是擬真,人物角色的建構比造真實人生身份作選擇,有別於線上遊戲的特定角色置換,居住環境也模擬現實中的都會生活。在<流行的意外>來自印度的Shilpa Gupta,其作品<無題>使用電腦互動平台詮釋權利者與迷採裝模特兒的操作機制,與此遊戲平台具有異曲同工之妙,唯兩者在題材與規模都相距甚遠,不過未來在藝術創作上一定會有更多這樣作品出現,而應用藝術也會有更深層的探索。同樣的,另兩家遊戲巨擘也有相類似的網路服務開發,Xbox Live 是Xbox及Xbox 360專用的多用戶線上對戰平臺,由微軟公司所開發、管理;Nintendo Wii也在開發其專屬的網路平台WiiConnect24,值得一提的是Wii遊戲機的發行突破互動遊戲的娛樂性,也超越了許多數位藝術作品的架構。Morpheus「拉到我們眼前來使我們看不到真實」,由此可見,擬仿物已在虛擬中創造真實。

人工智慧(Artificial Intelligent)、生化(Cyborg)、機械人、虛擬世界等都是數位與實體模糊的存在,數位與實體的界線愈來愈難以分辨。虛擬化的世界與智能同時存在於兩者間才能完好的運作,生化與機械人技術雖然具有有機體作為實體的辨識,但隱藏在內部的電子儀器與操作系統卻有預載之設定,作為其運作的藍圖。陶亞倫作品的遊走於動力機械與電子影像,藉由穩定循環的頻率去詮釋生命中的脈像。近期作品<零度意識>即便還原物理裝置的設置,給觀者帶來虛擬無向度宇宙空間的感受,光柱的掃描諭示著靈性的呼喚與無時間性的孕育。木村亮太<智慧型都會情報S.U.I. >、Jill Magid<證據櫃>所勾勒出來的高科技電腦監控現代社會與全景監獄,由便利與服務為誘餌作為監控的社會契約,進而馴服於監視系統的安全性與機械的便利性,也說明了人類對機械的仰賴與有機化發展,究竟有多少人能置身事外?科技/數位成為我們的一部份,還是我們成為科技/數位的一部份?

數位產物呈現的場域逐漸多元化、極其寬廣覆蓋層面與長時間的蔓延擴散,讓展演無法真實呈現,數位作品展覽也成為數位文件的紀錄與此現象的再現。由高資本、高科技技術所呈現的網路數位作品不斷的改寫人類感官體驗,利用Java、flash、3D等複數程式構成的架構,模擬真實環境、自成體系、影音文字複合介面、群聚社群等形式都只有依存在網路世界裡,其再現模式唯有透過承載自身的媒體。以Youtube為例,每天吞噬著上萬件內容的互動社群媒體,雖然充斥著不同程度的垃圾訊息(Trash Info)、數位雜訊(digital noise),龐大的生產量總會出現令人側目的作品,其背後代表人類生活模式的變革,這也是為何不容忽視的原因之一,過於龐大且不斷擴張的結構已非一般事物所能詳載複製的;其代表著自由民主化的數位媒體開放機制,獨特的數位生產機制讓數位內容的營利向企業傾斜是必然的,否則無法滿足此一巨獸的饑渴,其內容產生的速度似乎有超越摩爾定律(Moore’s Law)的趨勢,但硬碟伺服器與機房的實體建構還是其最後極限。從上述的描述,數位科技的增長因循著摩爾定律,為了滿足科技利益的推廣不斷推陳出新,對數位真實的界線不斷地被挑戰與突破,人們的需求也不斷的被創造,顯而易見的數位內容發展趨勢跟隨著數位科技的發展,不僅改變人類溝通模式,更改變生活概念,數位藝術的發展趨勢也連帶受惠。

數位藝術展覽的作品具有幾個特徵,一、對新媒體本體的執作(obsession),大量運用新媒體特有屬性充分展現媒體自身的豔麗與科技的崇高性,二、藝術家將其他媒體藝術的思維轉譯為新媒體,也是直接性的數位化轉譯,讓藝術家由過往熟悉的媒體過渡到新媒體,三、數位媒體的遊戲性詮釋壓制了藝術內容載體,而呈現出弔詭的作品,這些作品的特徵顯現出藝術家早期接觸數位媒體所面對的困境與抉擇。另外,比較符合數位創作的數位藝術作品具有特徵是,一、作品對媒體融合運用的透明性掌握讓觀者聚焦於作品整體,並獲得新的體驗與觀感,二、趣味性的訴求不減損作品內容呈現,更達到商業媒體的遊戲性,三、內容載體強度超越媒體,迅速達到佔據觀者思緒的空間。上述兩大類特徵分類並非決定於作品的成敗,但針對於數位媒體運用具有執行層面的客觀必要性與資源的經濟性考量,無法妥善運用數位媒體獨有的特性,就沒有贊助與展出的迫切性,因為數位資源比想像中還要耗費現實資源。當代館展覽<慢>對現代社會生活頻率的調整,在藝術以「緩慢」與相對速度作反動,用「反速」姿態對抗「超速」,雖然不是所有展出的作品都是以數位、或科技的形式製作作品展出,Bill Viola、金榮真等間接使用數位剪輯的方式呈現作品;李庸白、黃博志、Robert Lazzarini、Granular Synthesis、馬君輔等作品雖然使用數位媒體作為媒介,其透明性運用令人矚目,作品中相對於高速現代生活、數位科技生活的概念做出深刻的反思,也在觀者腦海中留下慢活的因子。無論科技或數位的資源都依賴著我們的自然資源母體,或許是過多人類物種的擠壓與現實時空的壓縮,而逼迫人類找尋「另一次元」平台(platform)與介面(interface),無限壓縮人的可能性,產生壓縮的扁平又無限寬廣的數位生活。

經常在藝術論壇被論述與討論的數位藝術創作單位分為藝術家個體戶、企業贊助案件、藝術節、展覽館、雙年展等不同的規模,這些創作之數位藝術作品的共通性在於與非數位媒體有相似的源流,但如果沒有被藝術雜誌或策展人所囊括的數位內容如何被判斷為數位藝術作品。當文本研究與測量逐漸被視為藝術作品之際,那是否現今活生生的數位文本也能夠被閱讀?拜文件大展、Wikipedia等「人類訊息伺服器」的出現,網路社群、虛擬世界、線上遊戲等龐大人機生化有機體的建構,實際上無數新的數位生命不斷的串連接起來,整個世界從虛到實、裡到外、商業到藝術等各種面向都鍊接形成玄緲的異托邦(heterotopias),如此巨觀的現象並非單一的數位藝術展覽所能詮釋的,也不是學術領域論壇所能盡納的。實質上,這問題有可能極大化處理如全球化的視野詮釋,也可以用小敘述式深入化、系列化探討議題式內容。隨著數位演進的階段性最重要的問題,就是無法再單純地以使用數位媒體作為數位藝術的分界點,在現階段任務是應以作品概念、議題、數位思考等元素作為數位藝術的判別,或許在未來也會將這種論述遺忘。

由邏各斯中心、大敘述演化到去中心、後現代論述百家爭鳴的時代,卻沒有真正去中心,反而現今形成多核心(multi core)、多工序(hyper threading)、多管道(multi channel)、無限無線(endless wirelesss)的非線性串流,數位傳播時代就猶如多管道的梅比斯環(mobius strip)(事實上在各國間有著無數的海底電纜、上空有無數的衛星提供地面上人類「便利的生活」),這並無法滿足人類的慾望。在無線通訊的基礎上,人類的最高想像是在此基礎上再創造更進階的存在,宛如更高速的運轉成為光的存在(無所不在),就像光的散落也區隔了陰的存在,各種科技的散佈都會創造落差、噪音的迴響;即便是數位化也只是傳訊過程中屏除雜訊,並不代表沒有數位雜訊與病毒的存在。

數位化其實就是人的變種、變異,從仰賴自然環境生活到人類群體生活,由有機體創造新虛擬生命,這是新的演進史,也可能是自命孤寂無敵的潛意識作祟。對數位藝術的展演、紀錄與探討,也是對嶄新人論的探索。為何要數位化?其必要性為何?不同區域有不同的答案。是否是時空的壓縮所造成之演進?不同社會角度有多方面向的詮釋。數位藝術與時代同步演化中,或許再十載就隨風而逝。


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雖然數位也會產生數位雜訊(digital noise),無論是電訊在傳輸過程中所經歷電阻、溫度、等變化所產生的雜訊,在接收的過程中都會被排出,而傳訊的資料也足於抵抑這種減損值;反之,類比訊號無法分辨雜訊與資料。同上,npg.
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數位落差,亦作數位鴻溝或數位差距,是指社會上不同性別、種族、經濟、居住環境、階級背景的人,接近使用數位產品(如電腦或是網路)的機會與能力上的差異。簡約來說,觀察數位落差可以從接近使用(Access)電腦及網路的機會、以及對於電腦及網路的使用能力(亦可稱之為資訊素養(Information Literacy)這兩大面向來看。_, 數位落差, Wikipedia Foundation, Inc., 26th Oct 2006, HYPERLINK "http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%95%B8%E4%BD%8D%E8%90%BD%E5%B7%AE&variant=zh-tw" http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%95%B8%E4%BD%8D%E8%90%BD%E5%B7%AE&variant=zh-tw
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數位藝術是用電腦所生產數位模式的藝術。可以是純電腦創造,例如:碎形,或從其他媒介如圖像掃描,或是透過軟體用滑鼠與會圖版所繪製的圖像。創作成數位藝術的條件,在技術上雖然經由其他媒體或其他處理程序或甚至掃描作處理,通常藝術會在簡易的電腦處理(如一種電腦程式, 微處理器或任何能夠詮釋輸入數據並創造輸出的電子系統)修改中將被保留下來; 數位化文字檔案與純音訊與錄製的影像等自身通常並不屬於數位藝術,但被視作為大型計畫的一部份 。 _, Digital art, Wikipedia Foundation, Inc., 8th Sep 2007, HYPERLINK "http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art" http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art, npg.
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介面的虛擬化牽涉到電腦環境的模擬。資源的虛擬化則牽涉到聯合、分割與簡化資源。另一非常有用的概念就是相對於透明的虛擬化過程: 某些東西當它可見時是虛擬的,可感知時,卻不具有物理性感知形式的存在(例如:虛擬儲存); 當存在於真實世界實是透明的,卻是使用時是不可見的 (即: 位置的透明性)。_, Virtualization, Wikipedia Foundation, Inc., 14th Sep 2007, HYPERLINK "http://en.wikipedia.org/wiki/Virtualization" http://en.wikipedia.org/wiki/Virtualization, npg.
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雖然這個系統終究會有結束的時候,但目前尚未到達那個臨界點,因為現今的超級電腦與京兆等級的運算能力還無法滿足人類駕馭的慾念。
無論是常見的水電、硬碟、多媒體、人事等成本,更有許多看不到的資源背景,如:高科技媒體製作流程費用、影像剪輯與特效運用、科技設備投入的成本、硬體設備開發的資源等,這些資源本身就牽涉到更多自然資源的運用。例如:紙張不因為數位化而減少反而消耗迅速。
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德國每五年一次的文件大展逐漸呈現出紀錄測量的趨勢,那比大英百科紀錄更多人類資料維基百科是否有其研究價值,或僅只是一個巨觀的人類思想體。






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